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C# : Programmation orientée objet

.NETC#OOP
Durée : 5 jours Niveau : ⭐⭐

Résumé

Concevoir un modèle objet robuste et évolutif avec C#, au moyen de patrons de conception.

Objectif

A l’issue de la formation, le stagiaire saura mettre en œuvre :

  • Fondamentaux du langage C#
  • Organisation de la plateforme .NET
  • Utilisation de Visual Studio et de son débuggeur
  • Déclaration de classes, d’interfaces et de délégués
  • Exploitation des types génériques et des collections de données
  • Usage de UML et des patrons de conception usuels

Public concerné

Les développeurs professionnels ou les étudiants avec une expérience en programmation, en C# ou avec d’autres langages structurés ou objets (Python, C, C++, Java…).

Le stagiaire doit avoir acquis les fondamentaux de la programmation structurée (flot de contrôle, fonctions, structures de données). Une expérience avec un environnement de développement intégré (Visual Studio, Eclipse…) est conseillée.

Contenu

Partie 1 : Programmation structurée

Cette partie comprend des rappels introductifs.

Prise en main de la plate-forme .NET :

  • Architecture de la plate-forme
  • Langages de programmation compatibles
  • Environnements de développement
  • Historique

Programmation structurée en C# :

  • Fonctions globales, fonctions locales
  • Structures de données
  • Passage par valeur, passage par référence
  • Flot de contrôle : blocs conditionnels, boucles, sauts, exceptions

Modularité :

  • Bibliothèques .NET
  • Compatibilité entre versions de .NET

Partie 2 : Programmation orientée objets

Les classes :

  • Déclaration et instanciation d’une classe
  • Champs, méthodes, propriétés et indexeurs
  • Héritage de classe
  • Niveaux d’accessibilité des membres
  • Membres statiques, méthodes d’extension
  • Surcharge d’opérateur
  • Opérateurs d’égalité, enregistrements

Les interfaces :

  • Déclaration et implémentation d’une interface
  • Héritage d’interface
  • Implémentation de plusieurs interfaces, résolution de conflits de noms
  • Méthodes et propriétés par défaut

Membres virtuels et classes abstraites :

  • Déclaration et substitution
  • Composition versus héritage
  • Membres statiques abstraits d’interface

Délégués et évènements :

  • Déclaration et utilisation de délégués
  • Expressions lambdas
  • Déclaration d’un évènement
  • Résolution de problèmes de fuite de mémoire

Partie 3 : Généricité et collections de données

Types génériques :

  • Déclaration et instanciation
  • Contraintes de type génériques
  • Covariance et contravariance

Méthodes génériques :

  • Déclaration et appel
  • Inférence de type

Collections génériques :

  • Classes usuelles : tableau statique, tableau dynamique, dictionnaire…
  • Parcours d’une collection
  • Programmation d’un itérateur

Partie 4 : Patrons de conception

Généralités :

  • Origine des patrons de conception
  • Classification
  • Syntaxe UML

Patrons de conception usuels avec leur implémentation :

  • Singleton
  • Fabrique (Factory Method)
  • Stratégie (Strategy)
  • Observateur (Observer)
  • Monteur (Builder)
  • Adaptateur (Adapter)
  • Façade (Facade)
  • Etat (State)

Modalités

Mode d’intervention

En sous-traitance auprès des instituts de formation certifiés Qualopi, en inter- ou intra-entreprise.

Le programme présenté est adaptable à un besoin spécifique après audit.

Travaux pratiques

L’ensemble de la formation s’articule à parts égales entre exposés techniques, démonstrations en direct et travaux pratiques.

Le stagiaire reçoit durant la formation les supports d’exposé ainsi que le code source des démonstrations et solutions de travaux pratiques.

Moyens techniques

La formation est proposée en vidéo-conférence. Le stagiaire doit s’équiper du matériel et du logiciel nécessaire.

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